El diseño de la escuela del futuro conlleva una serie de cambios metodológicos que den la vuelta a la escuela que conocemos actualmente. La gamificación constituye una alternativa importante dentro del mundo escolar, que nace con la intensificación de los videojuegos y que tiene un parecido esquema; en ella se pretende un uso mecánico de juegos para el desarrollo de habilidades de aprendizaje. El alumnado va superando diversas fases y avanzado en retos que le suponen la adquisición de aprendizajes. Hay en estos momentos una ola de “transformadores educativos” en la que podemos situar el Colegio Montserrat de Barcelona, el Colegio Padre Piquer de Madrid y el Colegio Nuestra Señora del Pilar de Soria.
Hay una tarea inmensa por realizar, y por ello todos estamos llamados para realizar esa verdadera “revolución educativa”.
Carmen Pellicer dice que estamos en estos momento en un KAIROS: “Un lapsus indeterminado en que algo importante sucede”. Es sin lugar a dudas un tiempo para las oportunidades, para poder corregir errores y encaminarnos a esas nuevas metodologías que llaman a la puerta.
No podemos olvidar “Design Thinking” que es un proceso en el que el alumno piensa como un diseñador para seguir distintos pasos y empatizar: definir el problema, idear, prototipar, aplicar y evaluar. Para hacer posible esta metodología se puede utilizar la técnica WallChart: Se ponen palabras ideas y se pone en la pared en post-it de diferentes colores.
Este tiempo ha puesto en valor la colaboración y la solidaridad, y por ello no podemos olvidar la metodología “Design for Change” (Aprendizaje – Servicio): la adquisición de una serie de conocimientos y competencias para la vida, y al mismo tiempo se presta un servicio a la comunidad. Es de destacar en este apartado el trabajo del voluntariado que tanta fuerza debe tomar en la escuela del futuro, no tanto para que entren dentro de la escuela y más para que desde la escuela se potencie esta modalidad.
Algunos se preguntan si estos cambios conceptuales de la escuela del futuro en esta crisis sanitaria, podrán cambiar uno de los elementos metodológicos que lleva más de cinco siglos realizándose: el “trabajo cooperativo”. Indudablemente será todo lo contrario y para ello ese diseño de escuela de futuro tendrá un pilar básico en esta metodología.
Edgar Dale en su planteamiento “Aprendemos haciendo” nos demuestra que la mayor tasa de aprendizaje se encuentra en un sujeto activo y que se localiza en simulaciones o situaciones de la vida real. En estas simulaciones de la gamificación encontramos una serie de herramientas: Gamificaction Model Canvas, Goalbook Pathways, Socrative, Captain Up y Open Badges.